12.10.2008

經濟不景下原創新作如何自處?

《Mirror's Edge》等原創新作「出師不利」,反映市場並非如意料中好景...

美國大型開發商遭重創
之前一文提及過,經濟不景下遊戲界相對上仍有較大的抵抗力,但事實上繼EA之後,老牌開發商Midway在11月初宣布08年第二季(7-9月)錄得7560萬美元赤字,裁減30名職員及更迭公司主席的同時,因股價處於1美元超過30日的關係而遭紐約證交所(NYSE)發出除牌警告。結果12月初大股東Summer Redstone經由其控股公司將持有的Midway股票9210萬股(佔全股87%),以10萬美元的「賤價」附加7千萬元債務,轉讓給個人投資者Mark Thomas才避過除牌厄運。
另一方面THQ在11月初一口氣關閉旗下5間開發公司,以及大幅裁減2家的人手。
種種事件表現出,業界已在用戶不知不覺間遭到金融海嘯所重創。

店舖反應影響消費意欲
但是市場又是否真的好景?尤其是EA及Midway為「總壇」的美國。
有別於香港,美國販賣數碼遊戲的大都是以連鎖電器店,或者沃爾瑪(Walmart)一類巨大超市為最主要經銷點。
在消費力下調的現在,這些「非專門」的店舖都不願冒險,以免入貨後賣不出「壓倉」的關係,都傾向於「看似不好賣的都不賣」的心態,只因「壓倉」起來,可能要以賤價求售,吃力不討好。結果令消費者的選擇減少,在同時只有一堆「大作」陳列的情況下,經常光顧這些地方買遊戲的一群,都只能看到一些「有銷量保證」的「大作」遊戲,令他們一是買這些回去,一是因為找不到想買的而索性不買。

不怕「縮皮」但創意遭殃
還記得小弟當年上Marketing時學會的一句:
「消費者只花金錢於自己認識的產品上。」
背後支持這句說話的,以遊戲來說是「續集」及「系列作」的銷量有一定的保證,也促成廠家不斷推出「系列作」以確保營業額及收入。年年必備的《Winning Eleven》,被罵騙錢都仍要出的《高達》,歐美已成銷量保證的《Grand Theft Auto》都是好例子。
反過來不時「爆紅」起來的創意之作,今年好像都是「叫好不叫座」,E3時一致認為是《Metal Gear Solid 4》後牽動PS3銷情的《Little Big Planet》,與及EA DICE的意欲作《Mirror's Edge》,首發一個月都只能錄得22萬及15萬的銷量。而作為續集的TPS《Gears of War 2》首發雖不及《GTA4》,但也有200萬的數字。證明消費者在不想花錢「試地雷」之下,對原創新作抱著比開發者更加謹慎的態度,相信「只有系列作賣錢-->只推出系列作」的惡性循環,將會重現美國遊戲界。

無媒體(medium-free)銷售將是節流的終極目標?
不只是銷售商,連發行商也在經濟不穩下對新項目缺乏信心之時,究竟有什麼方法能夠替這些新思維,具創意的作品提供機會?
事實上現存的平台都有著一個共同機制--網絡商店。PlayStation Network,Xbox Live Arcade,Wii Ware,還有App store。由於不是強制性使用的關係,當然並非所有用戶都接上網絡及使用網絡商店,但是既然這個能夠撇除印製光碟、包裝、運輸及存倉成本,把價格大幅下調的銷售平台已經存在(PSN已開始有部分PSP遊戲的實體版及較廉價的下載版同步發售)。發行商大可把現有的免費試玩,付費解鎖的模式推廣至所有作品,而自PS/SS世代以來已有的「遊戲容量超過媒體上限」帶來「換碟」的問題,也可隨著直接購入下載的模式推行而逐步成為歷史。
然而尚有不少技術問題有待解決,如主機供應商的權利金設定,硬件的貯存媒體容量上限(PS3最大為80GB,XBOX360最大為120GB,而Wii則只有512MB)影響下,現時動不動就數GB的大容量作品,其實放不了多少個,還有軟件備份可能引起的版權問題,與及一般家用網絡頻寛仍未能確保高速下載等同CD容量的軟件等(現在花一小時下載一個數百MB的體驗版可說是等閒事)。
相信短期內達到完全無媒體銷售的可能性不大,但容量較小,以實體推出將遇上較大風險的作品,確實可以藉此機會改以下載方式發售,增加銷售渠道之餘也可在實體以外獲得收入源。

0 件のコメント: