11.17.2008

遊戲界抵得住金融風波?

即使世界各地都喊「經濟差」的同時,新遊戲硬件推出時仍有人排長龍搶購。


近日金融界可說是風聲鶴唳,07年美國「次按危機」加劇下,這邊廂聯邦政府迫令接管專營按揭業務的「兩房」,那邊廂著名投資銀行雷曼兄弟宣布破產,其海外分公司更被日本同業以「賤價」收購,冰島經濟危機下險要「賣國」,各地股市如過山車般反覆上落更是不在話下。但是有趣的是,時有所聞的遊戲製作公司清盤破產之類的消息,在這段「金融海嘯」期間完全「影都無」,究竟是什麼令遊戲界好像成了局外人般,看似不受影響?

成本及收入控制有別傳統工業
除了主機生產商之外,大部分遊戲公司都只是從事「軟件開發及發行」的工作,情形跟電影行業有點相似,常以之前作品賺得的收入,作為以後作品的製作資金。而遊戲開發一類「創意工業」,主要成本是機材支出及薪金,與及給予主機生產商的權利金(royalty),還有印製光碟包裝等費用。
有別於傳統工業般沒有生產便沒有收入之餘,仍要支付大量成本付出(原料費)的資金流動結構,遊戲開發商很多時一日未有作品推出,權利金等「額外成本」尚未付出的時候,只要有辦法應付內部運作的成本,便能維持公司本身的生存。結果當經濟差,消費力下降的時候,傳統工業會因為市場的需求下滑,受壓需要減產,令收入進一步下調,資金週轉變得困難;反過來,遊戲開發業若留有充足的流動資本(現金流),這些時候只要維持公司運作便成,不會因為產能歸零而令公司一下子陷入經營危機。如任天堂般經常保持大量現金的公司,即使公司股價下挫了近半,面對這些有價值變動的非現金資產(如股票,地產物業等)出現長期大幅下調的時候,貯備的現金將會發揮平衡的作用,將影響減低。

歷史上有跡可尋
雖然數碼遊戲只有30年左右短短歷史,但是這30年間確實經歷了幾次金融動盪,例如這次「海嘯」之前的「科網泡沫爆破」,亦正值「9.11事件」下美國出現經濟不穩,但是該年美國遊戲界的業績及市場反而創新高;彼岸的日本在90年代「泡沫爆破」後堪稱經濟黑暗期的十多年時間,SCE憑PS2及大量「百萬大作」下年年獲利,市場自「紅白機熱潮」後爆發第二次急速增長。
然而03年日本經濟出現些微復甦時,遊戲界可說是首次出現市場規模縮小。究竟經濟環境與遊戲界成長「反其道而行」的理由何在?
要理解,數碼遊戲等娛樂事業,其主要收入源都是所謂的「閒錢」,是解決生活要求後餘下的「可處分財產」。表面看來資產下調會令「閒錢」減少,消費力下降是必然趨勢,然而經濟衰退下,首當其衝受影響的是房地產、汽車等耐用品及奢侈品,數碼遊戲這些連1000美元也不到的「低消費」,確實不易受到即時性的影響。加上這次金融海嘯的「爆心」,正是近年大量吸納這些「閒錢」的金融界,事件令不少「損手」的,甚至打算把這些財產用作投資的,都一下子拉離這圈子。這些從海嘯中「逃生」的財產,可說是失去一個流動的方向。當然不少人會是「靜觀其變」而讓資產原封不動,但也有不少是抱著「儲又死(沒利息或怕銀行倒閉),股又死(股市的波動已達不正常的情況),床下底都死(貶值)」的想法,決定花掉這些錢,但又不想花費鉅額,結果出現了非奢侈品的消費力不跌反升的可能性。

不穩因素反在經營策略
但是實際上,即使金融海嘯本身對遊戲界未有直接的影響,當全球資產大幅流失,引發整個社會的大量後遺症:就業率及薪金,個人資產下調帶來消費壓力,銀行界收緊借貸等,相信將會對遊戲界出現直接影響。
世界最大遊戲開發商電藝(Electronic Arts, EA)在10月末宣布裁減6%人手的舉動,可說是提早反映了隱藏的問題。EA的CEO提出公司要面對的四個要點:每股純利下調、營運效率下滑.提供改善利潤的方向,與及藉裁減人手降低將來的營運成本。
當然背後令EA作出此舉的並非全數關乎經濟問題,股價於2個月間下挫53%,「哈利波特」電影延期令遊戲版不能於本年度推出大幅影響收入,9月放棄20億美元收購開發商Take 2等問題,不論直接跟間接都影響到公司的擴張,為在短期內保持與其他對手的競爭力,「退一步」可說是無可口非。
而數碼遊戲的開發成本出現「兩極化」之下,相信除了EA,其他近年大洒金錢的開發商也可能會在金融界不穩,銀行界「縮沙」的情形下「收斂一下」。市場仍然擴張,但生產者有可能進退失據的時候,遊戲界能否在這次金融風波及經濟衰退下獨善其身,仍未能這麼輕易下定論。

伸延導讀:
日經.net專欄:遊戲產業與世界經濟危機無緣?

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