2.10.2013

真正的天團偶像劇﹣﹣談TV動畫版《The IDOLM@TSER》

(c) NBGI/PROJECT iM@S

說在前面
80年代的「小貓俱樂部(おニャン子クラブ)」,90年代至今的「早安少女組(モーニング娘。)」,現在大紅大紫的「AKB48」,少女偶像團體是日本每個年代也少不了的存在。而在ACG界當然不像現實般每個年代都有代表團體,但是在近年聲優偶像化的風氣日盛之下,一支源自遊戲界的團體在現實漸露頭角,更成功地改編成動畫打入電視機。筆者要說的就是遊戲《The IDOLM@TSER》中765製作公司(765プロダクション,765PRO)的一眾偶像。

從大型電玩跳到電視動畫
《The IDOLM@TSER(アイドルマスター)》源於2005年NAMCO(現BANDAI NAMCO GAMES)推出的同名大型電玩,玩者作為經理人公司765PRO的「監製」(遊戲中對玩者的稱呼,實際是類似現實中的偶像經理人),培育少女成為頂級偶像為目的。有別於當時其他美少女育成遊戲,載歌載舞的《The IDOLM@TSER》確實令玩者置身表演現場,在培育角色之餘也成為了其樂迷觀看演出。加上人物及歌曲眾多,其結構已經猶如一支偶像團體,然而大型電玩能提供的台數不多等限制,未能帶起大型的風潮,只屬於當時一眾磁咭記錄育成遊戲的一份子。直至2007年移植至家用機XBOX 360,與及其後在PSP、DS推出外傳作品,逐漸為少接觸大型機台的遊戲迷認識。而電視動畫則以2011年推出的《The IDOLM@TSER 2(アイドルマスター2)》為設定基礎製作,雖然《2》與無印相比有不少的改動,但是基於遊戲本身沒有一個固定的故事,對於劇本創作來說只要抓住世界觀及背景就可以自由發揮。
大型電玩版《The IDOLM@STER》,當時NAMCO已導入「四機一站」的系統

並非首次改編
說到抓住世界觀,雖然支持者們多年來垢病甚至乾脆不承認,但是SUNRISE於2007年製作,由《舞Hime》班底的長井龍雪監督,花田十輝劇本的《アイドルマスターXENOGLOSSIA》,對筆者來說仍是不得不提的作品。表面上以《The IDOLM@STER》為基礎,實質只用上了十名女角的名字及外表,其餘的性格、人物關係、角色設定世界觀等均為SUNRISE原創,變成機械人動畫之餘就連原本的聲優陣容亦沒有用上,找來了井口裕香、堀江由衣、田村ゆかり、小清水亜美等當紅聲優演出,這一點亦是除了故事與《The IDOLM@STER》完全無關之外令支持者最為反感的原因。
的確以先選定聲優再設計角色的《The IDOLM@STER》來說,角色與聲優有著不可分割的關係存在,然而如筆者般視《XENOGLOSSIA》為765PRO眾人參演的劇集來說,某程度上更換聲優仍可以理解作「在截然不同的設定下,起用原班人馬可能有『與形象不乎』的危險性」,而事實上部分角色在性格以外的基本部分亦跟「原著」相距甚大,例如過分成熟的双海姊妹及高槻やよい,改成了同年紀的如月千早及三浦あずさ,確實難以用回本來的聲優演譯,至少筆者想像不到たかはし智秋以「天然呆」的聲調演《XENOGLOSSIA》中的三浦あずさ,會出現什麼驚人的效果。(當然以たかはし智秋本身的功力不是問題...)
單純以機械人動畫來看其實還不錯的Xenoglossia...
(C) SUNRISE•BANDAI VISUAL

精心編排下群像劇的極致
回到正式以遊戲改編的動畫版《The IDOLM@STER》(下稱iM@S),如上文提及沒有固定故事的關係,劇本的自由度可說是相當大。而遊戲本身是培育偶像為目的,iM@S也很順利成章地以這個作為作品的流向。由介紹一眾偶像開始,再逐步看到她們成長、走紅,再經歷重大的困難,克服之後再踏上舞台。沒錯這是一個很傳統的勵志劇常用橋段,但是iM@S的成功,筆者認為是當中的角色的鋪排及運用上,確實能夠牽引觀眾追看下去。第一話讓765PRO的所有角色一口氣出場,情報量之多可能會有令觀眾透不過氣的情況,但是充滿個性的眾人其實已經在一話當中給觀眾留下最初的印象,反過來花三數話逐一介紹的話會變得過分冗贅。而且當中亦把眾人分了組,在打後的話數就以每組角色去襯托該話的重心角色,既有讓每人為重心的話數之餘,也不會有某人戲份過少「路人化」,即使是以天海春香、星野美希及如月千早三人的戲份較多,也看不出對其他角色有「厚此薄彼」的感覺。「路人化」是群像劇最易犯上的毛病,明顯地監督錦織敦史清楚作品的觀眾層,即使監督有個人偏好也好,在劇本的分配上也盡力讓所有角色有戲份,甚至找來熟悉該角色的劇本家負責特定的話數,避免「路人化」的問題出現。這一番功夫成功地滿足到角色本身的支持者之餘,也不會令沒接觸過《The IDOLM@STER》的朋友無法留下印象。
第一話直接以畫面交代角色的手法先令觀眾留下初步的印象

由惡搞到伏筆的表現
除了人物戲份分配成功之外,故事當中的取材自現實的點子也是令觀眾(當然是指日本)更具代入感。例如菊地真愛讀的少女漫畫,音無小鳥的妄想,專門捕捉女藝人春光的電視節目等。而第十五話的直播節目「生っすか!?サンデー」可說是集其大成,把日本同類節目的手法配上765PRO眾人的特點,加上一些聲優的趣事(春香開郵箱的原由),再把現實中某拉麵店的份量無限放大,其誇張的效果配合角色特性之下產生了有趣的化學作用,娛樂性就由此而生。
此外伏筆的鋪排,角色成長的描寫,也是令作品的可觀性增加的要素。論到伏筆最明顯的當然是提及如月千早過去的故事,然而最為成功的伏筆,並非其後天海春香為主的故事,而是iM@S的命題!第五話中提及春香等人對一年後的期望,不只在第二十二話作出呼應,實際在第十四話之後眾人的名氣及忙碌程度明顯地脫胎換骨,也是為最後幾話「走得太前而迷失方向」的狀況埋下了伏筆,而春香的兩話故事除了她個人對「偶像」的反思外,也表現出在765PRO的存在價值,基於「一起」的渴望,雖然不是偶像團體的名義,但是一起出道一起成長的「765PRO ALLSTARS」就等同一個偶像團體,缺一不可之下春香的「離脫」再三引發大家的「團結心」及思考心目中「偶像」的真意,一下子把她們變得更具血肉及實在。
個人覺得「千早復活(第二十話尾段)」若然是最「催淚」的話,
第二十四話「春香崩潰」是最震撼觀眾情緒的一幕

少女們的星光背後
與上述一眾現實中的偶像團體不同,即使電視台的「真人騷」也未必能真正展現她們在舞台背後的另一面。同樣地iM@S與其落重筆墨描寫她們在台上載歌載舞,把故事的重心放在幕後,讓她們在台下的「真實一面」放在觀眾眼前,星光背後的她們,也只是一個普通的少女,對於一眾支持者帶來遊戲沒法提供的新鮮感,也能爭取一般觀眾的共鳴。這一點在本文撰寫時播放中的《AKB0048》及《Love Live!》同樣視為描寫的重心,縱使作品的目標有別,但肯定的是以偶像為題材的動畫的製作方向,iM@S的影響力確實存在。

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