9.25.2006

TGS之後(2006)

第10屆東京遊戲展(TGS)曲終人散。入場人次再創新高達19萬多...
作為正式發售前PS3首次公眾試遊會及年末大作前瞻,這個數字足見市場對新主機的重視程度。然而Wii不在的情況下,PS3的前景是否如PS2般順風?

Xbox360--雷聲大的零散大驟雨
「FF之父」坂口博信監製的兩作品:「Blue Dragon」及「Lost Odyssey」設下了獨立空間試玩,每日都大排長龍。雖然小弟並沒一試,不過早於之前的發表中已對兩作略知一二,加上是全新作品的關係,與其說作品魅力,不如說大家仍是慕著坂口,鳥山及井上三位大師之名而來。(笑
的確三人名聲在日本「絕不好惹」,但是Microsoft如此落力宣傳,兩作的水準其實是無可置疑的,「Blue Dragon」由標題到內容都完全表現出鳥山明的世界,採用了主動式encounter戰鬥(角色主動接觸到敵人進入戰鬥),可說是把超任時代「Chono Trigger」的感覺混合「Persona系列」重新演譯。而「Lost Odyssey」更是將360的畫面表現推至一個頂峰,高度的polygon人物把井上雄彥的風格完全重現,地圖跟戰鬥畫面無間斷的「seamless battle」令玩者陷入一種「這竟然是戰鬥畫面?」的錯愕,即使戰鬥之中仍會看到地圖上其他的東西在活動,單是這一點小弟已理解到程式設計師花了多少心力。
不過可惜的是,360除了此兩作外,具吸引力的只餘下「軟性H game」之首「Dead or Alive Xtreme 2」及以韓星為號召的FPS「Lost Planet」,就連小弟至愛Slipeed的新作「Project Sylpheed」也由縱向STG變成了Flight Simulation Shooting,意欲不禁大減。此外較為fans向的如「THE IDOL M@STER」,「地球防衛軍3」及「お姉チャンバラ vorteX」均有一定的集客力。

Wii--還是等一下
任天堂脫離了TGS多年,今年也不例外。亦因為這樣第三廠商的Wii作品都只能作影像參展,強如SEGA及KONAMI也只能借來數台主機作實機示範,未能設置試遊台。
抱著「還是等10月任天堂舉辦的體驗會了...」的心態看了超音鼠(Sonic與秘密的指環)的示範...一下子有「race game?」的錯覺,sonic在高速奔馳下仍然得心應手的操作,只能歸功於Wii的動態擷取技術了,也表現出Wii為舊有作品提供了新的思考方向。

PS3--看似獨領風騷...真的嗎?
在業界招待日(Business Day)的發表會中,SCE社長久多良木健突然宣布PS3基本型號減價,博得全場掌聲支持。加上Wii沒有試遊台的關係,新主機只有PS3可以一試,自然吸引了不少參觀者。
小弟心想全開參觀日必定大排長龍,在招待日找了幾個自覺易上手的遊戲一試,包括「Devil May Cry 4」,「Sonic」及「Virtua Fighter 5」。「GT」?那只是高解像化「GT4」,不用吧。(笑)
先說「DMC4」,換了新主角,但是遊戲基本沒有變更的關係,很自然會把他跟Dante比較...左輪鎗的連發比「曲尺」慢(加上Dante是雙鎗),大劍揮動的速度比Dante的長劍慢,也看不到有什麼像Dante般的「超人式移動術」,結論是「以‘沒一閃的鬼武者’節奏下打DMC」...背景用了很多polygon製作,連大塊的orb在畫面中也可清晰看到那張臉,反之主角及敵人沒有很明顯的變化,主角的臉仍是「滑溜溜」的,在小弟友人的眼中一下子給MGS4及VF5比下去了。
Sonic由於PS3跟Xbox360一起推出的關係,畫面的品質已預料到跟360相若的水平。速度感不錯,也加入了明顯的「自動修正」減少了跳板跳錯方向的尷尬,但是舞台設計蠻複雜的,節奏顯然給打了折扣,還是對Wii版比較有興趣。(笑
VF5方面,聲稱70%開發度,驟眼看也是到70%的,人物舞台齊備,小節也重現了出來。然而counter hit出現黃光等效果還未加上,而人物比街機版細小了一丁點,打起來總是怪怪的...另外新virtua stick的手感不錯,有些甚少使用的招式也很容易使出來。如香港般未有街機版的地方,PS3版也可一定程度的滿足要求吧。
說了幾個遊戲還是未能表現出「非要PS3不可」的程度,加上會場中發現過熱當機,重新起動時非常花時間(小弟見選單畫面轉黑到遊戲的標題畫面出現竟要2分鐘!),遊戲中loading時間快慢不一,部分遊戲極不順暢等情形,表現出硬件存在著比遊戲品質更具影響的問題...原則上TGS中試遊台使用的是跟個多月後正式發售時相同的PS3主機,到底花了5萬日圓買回來的PS3會否重現這些問題?期待PS3的朋友肯定比SONY股東更擔心。(笑
嚴格來說,只能跟360平分秋色而已...

市場變化的體現--更多手機遊戲,更多中高年參觀者
今年日本三家手提電話服務商,都大規模的展示未來半年推出的手機遊戲,風頭更將一些中小遊戲商壓下去。隨著NTT Docomo宣布推出最上位機種903i系列及「メガアプリ」,三家服務商的手機遊戲都踏入「以mega計」的時代,遊戲容量比現時的可高近10倍,加上3D能力提升,意味著手機遊戲的品質已直迫PS程度,街霸Zero,鐵拳等作品也能在手機上玩到。
的確海外的重視程度不高,然而3G手提電話的登記用戶已過千萬,在日本是一個極具潛力的遊戲市場,以300-500日圓賣斷或月費形式出售的手機遊戲,在家用機遊戲開發成本的不斷增加,與及平台利用者數比家用遊戲機要高的前提下,反而更容易產生利潤。達致今年手機遊戲大量展出也是不無道理。
另一個有趣的現象是多了中高年的參觀者,當然不少是陪家中小孩到Kid's Corner去的家長,但是明顯是看到有不少5,60歲的老人家拿著手杖來看遊戲。雖然場中合適中高年的作品甚少,但是老人家來TGS這一點,已表現出DS其中一個目標:「讓從未接觸電子遊戲的人產生興趣」達到了一些成效。而且隨著戰後新一代的退休潮(2007年問題),中高年的消費力增加,遊戲界對此落力是必然的方向,究竟明年或打後的TGS會否出現「Senior's Corner」?拭目以待。

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