9.21.2008

原點回歸的「移植作」Phantasy Star Portable

©SEGA

由PSO的成功到PSU的慘敗
隨著Dreamcast退出市場,把network RPG帶到家用遊戲界的《Phantasy Star Online(PSO)》轉戰PC後,家用遊戲的nRPG一下子回到「原始時代」,只有Square的MMO《Final Fantasy XI(FFXI)》孤軍作戰。Sonic team有見家用遊戲界再次欠缺nRPG的景況,把《PSO》重新包裝,開發出繼承了其世界觀及操作感的新作《Phantasy Star Universe(PSU)》。然而《PSU》複雜化的系統,「Story Mode」及「Multi Mode」之間的角色不能互通,上網門檻高等問題,非但不能吸引新手參與,就連不少《PSO》時代的老主顧也感到失望。而在銷售上,相比起《PSO》的輝煌,《PSU》兩輯可說是慘遭滑鐵盧。

《MHP》牽引下的「新平台」挑戰
當時除了《FFXI》之外,包括《PSU》在內大部分能進行網絡多人模式的家用機作品,都未能獲得理想的成績。直到Capcom試驗性的把《Monster Hunter》移植至Sony的手提遊戲機PlayStation Portable(PSP)後獲得意想不到的成功,牽引出「仍有不少人是喜歡聚在一起遊戲」的市場方向後,不少利用PS2網絡的作品都嘗試移植到PSP去尋求出路。《PSU》也成為其中一份子,以《Phantasy Star Portable》之名移植到PSP。

PSP:PSP de PSU
《PSP》利用了《PSU》兩輯之間的時間軸空檔,原有的系統簡化,以減少容量及更適合於移動平台上運用。例如刪去Lobby及相關的Lobby Action、Symbol Chart;把武器道具等由收集素材「合成」改為直接獲得等。而玩者角色不再是特定人物的關係(《PSU》的角色全部成了NPC),《PSP》終於能一個角色在「Story Mode」及「Multi Mode」共用,令「為兩個模式同時培育多個角色」這種煩瑣不堪的系統成為歷史。
當初《PSU》開發時,確實是希望能超越《PSO》而在系統上作出改變,但是《PSP》則是修改得可以稱之為「閹割版」。然而筆者認為這個「閹割」更像是「回歸」到《PSO》。令玩者重拾那種集合幾個人,跑去打倒大怪獸尋寶的味道。除了是像筆者般經常考證的玩者外,一般什麼都不管就玩的,基本上不會知道跌出來的寶物會是些什麼,那種「未知」而帶來的興奮,一無所獲時的那種失落,確實跟「尋寶遊戲」非常相似。當然玩多了可能會減少這種興奮,但是隨等級提升,面對高難度的任務,又或者像筆者般「有目的」地進行任務時,那種興奮跟失落又不其然的回來了。這亦是讓玩者持續地遊戲的動力。
可能不少新接觸的玩者會埋怨單人用的「Story Mode」中故事(Story Mission)太短,但實際上開發者也提及過《PSU》的離線模式是一個「教學模式(Tutorial Mode)」,《PSP》的Story Mission亦然,完成了所有Story Mission,真正的遊戲才是剛剛開始。只可惜Free Mission部分不像《PSO》的離線任務般有故事劇情,只是純粹的「打怪尋寶」,對於一些追求故事的玩者可能會很快便覺得乏味。不過,在會重覆進行二三十次(甚至一二百次)的Free Mission當中加插故事,相對於一次性的Story Mission來說反而會顯得「畫蛇添足」。

尚有不足
雖然確實讓筆者重拾《PSO》時尋寶的樂趣,然而可能是急造作品的關係,仍有一些為人垢病的地方。例如防止作弊而刪去了非常方便的「共同倉庫」,沒有好處可言的「2周目」,此外敵人的平衡度調整不足下,出現了高等級嘍囉比同級首領更難打的「顛倒」情形(不少玩者揶揄最終首領是「等級100的雜魚」);寶物的出現(drop list)以戰鬥種類(職業)為依歸,而兩者並非完全必然關係(當鎗手準會有鎗械,但當術士則不一定有魔法杖!),逼使玩者為了獲得武器而「轉職」,即使系統要求下會學會所有職業,也會令人感到這樣「轉不停」費時失事。
另外一個玩者間已證實,但官方並未作出任何動作的重大問題,就是部分寶物會因為角色的「Rare Drop Boost Rate」達到一定數值後不會再出現!當角色需要完成「武器收集者稱號」的時候,便會因為某些武器不再出現,而無法達到獲得稱號的「收集率」,可說是一個邏輯失誤(drop list的有效範圍會隨boost率而轉變,但沒注意到玩者未必在boost率提升前,全取現範圍以外的東西)下帶來的致命傷。雖然玩者間已尋找了可行的解決方案,但始終是「治標不治本」。

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