6.19.2008

不完全的異種移植 -Front Mission 2089 Border of Madness-

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當初公布把源自手提電話的《Front Mission 2089》移植至DS時,對於這個前傳作品(故事正是Front Mission之前)帶有一點期望,正式出來後雖然未至於完全失望,但對於製作人為手機及DS之間的差異作出的妥協,確實有些不滿。

放棄原來的多線設計
先不論其他,單是把本來OCU線及USN線,獨立男女角色共四個選擇,變成只有OCU線及男主角ストーム(レイン由玩者角色改為隊員之一)的單線發展。雖然利用選擇任務產生分枝來確保話數,但是欠缺了外傳話數,與及單線故事發展下能提供的變化,已經明顯比能選擇陣形薄弱得多(二周目已經可以完成所有分枝)。以DS的容量上限相信四線全備不成問題,相信是基於商業及開發者的考量下才作出如此安排。

角色設計與系統限制的矛盾
另外,不止小隊隊員比元祖更少(5對11),選擇性低之餘每個隊員的特性也過分極端化(這一點相信是源於mobile版的設計)。例如擅長格鬥系的チャンプ確實地不會遠程攻擊skill,而其餘四人也是怎樣都不會出現格鬥系Skill,失去了元祖那種「萬能部隊」的玩味。
本意是要突顯角色的個性,反而局限了角色的成長,只因為武器本身的局限性依然存在,加上這次為避免出現「導彈戰法」(元祖FM中所有角色均可學會遠程攻擊Skill,加上導彈火力大的關係,全隊裝備導彈後便變成無堅不摧),減少了補給的機會(二周目某程度上沒這限制),以及系統上大幅削弱了導彈的威力,令Missiler及Sniper的育成變得困難之餘(經驗值與破壞力掛鉤下,導彈弱化令經驗值的獲得量很低,令Sniper也難以用導彈補強取經驗值效率低的問題),Striker每次最多兩發攻擊的限制下,令Assault的重要性及成長速度大增(Missiler及Sniper最多3發,Striker 2發,而Assault可超過10發...)。
筆者把所有人的短程武器(Short)練成9999經驗,配上Speed及Switch兩個skill後,即使是X5難度下,絕大部分敵機面對接近20發散彈槍之下都「一招了」甚至「脫清光」,結果設計漏洞下的「導彈最強」變成現在的「散彈最凶」(雖然某種意義上真正凶惡是火炎噴射器...)。基於這個關係,リンク攻擊的存在變得可有可無。

戰術自由度的不平衡
其實對Front Mission的戰術要求一向不甚了了的筆者,也要發個牢騷:別要特定人物為勝負條件!
主角機被擊落算Game Over是理所當然,但是部分版面有主角機以外的角色成為勝負條件時,戰術上的不公平(即是「屈機」)便變得明顯了。尤其是角色乘坐的只是一台能被「一招了」的吉普車,除了圍著防衛目標防止敵人接近成了必然行動外,也迫使玩者在Missiler及Sniper以外的WAP裝備導彈以牽制對方的遠程攻擊(道具?講求先手必勝的FM還是別奢望這個),變了與「善用角色特性」的思考背道而馳。

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