6.27.2007

DS機能活用示範作 -短評《薩爾達傳說-夢幻的砂時計-》-


© 2007 Nintendo

已經忘了用了多少時間,《薩爾達傳說-夢幻的砂時計-》終於破關了。
沿用了Gamecube的《風之指揮棒》的背景,故事由林克等人遇上傳說中的鬼船開始。
仍是老掉了牙的「薩爾達公主遇險,林克歷盡艱難打救」的主線,不贅。反而值得提出的,是比Wii版《幽靈公主》更能活用硬件的特性去進行遊戲。當然,《幽靈公主》原先是開發給Gamecube,Wii版只是把操作介面加入wii remote,比起《夢幻的砂時計》是度身訂造給DS完全不同。

提到DS,大家第一件事都會想到其touch screen(觸控式螢幕),寫寫劃劃已是不少DS用戶的日常動作。《夢幻的砂時計》用上了touch screen為主操作介面,所有動作都以touch pen進行,在畫面上走動,攻擊敵人,甚至為回力鏢畫路徑,在地圖上寫字記下要點,基本上DS上面任何一個按鈕都用不著!當然按鈕也不是全部廢掉不用,而是作為short cut形式的輔助,加強操作時的效率。

全是touch screen操作,其實不少DS遊戲都是,《夢幻的砂時計》會是這樣也不是新奇事;即使叫麥克風的操作,也是源於元祖的Famicom版(恭喜大耳怪復出!笑),看不出新意。但是一個硬件上很簡單的機能,被用於遊戲操作上,就是創意了。那是什麼?其實自GameBoy Advance(GBA)開始,任天堂的手提機已有sleep機能,讓玩者能夠較長時間暫停遊戲時,也不怕趕不及記錄而失去進度。GBA版《不思議的帽子》也只是一個很普通的sleep機能,不過《夢幻的砂時計》裡,便活用了DS把機體合上便會進行sleep的硬件操作,作為遊戲中完成某段劇情的特殊操作。雖然只用了一次,但筆者發現這個操作的一刻,也不禁要佩服創作人的柔軟思維。

《夢幻的砂時計》可說是一個示範作,示範如何利用DS硬件的操作介面去強化遊戲的表現力。相信往後會有更多遊戲活用硬件的特徵,帶給玩者更多的驚喜。

0 件のコメント: