5.22.2006

從Wii觀測電視遊戲界新方向

前言
日前在洛杉磯舉行的電子娛樂博覽會(Electronic Entertainment Expo,簡稱E3),SCE(Sony Computer Entertainment)跟任天堂都展出了其新一代家用遊戲主機:PlayStation 3及Wii,當然也成了是次E3的焦點。
E3本身是電視遊戲界中最大型的樣版展覽,就如電影界的康城影展般,是產品推出前測試市場反應的一個指標。無獨有偶,「風頭躉」都不是「大熱門」,PS3及《達文西密碼》均被冷落(雖有說新聞界為免宗教團體炮轟而壓低《達》的評價)。而兩者剛好都是Sony的出品...
題外話私下再說。(笑)
E3的「風頭躉」,正是電視遊戲界老大哥任天堂的新主機Wii,由2005年TGS的新聞發報會中公開了其外形獨特,猶如電視遙控的控制器後,不少得到E3 2006入場劵的朋友,都恨不得明天就是E3,快人一步感受這個新型控制器有多大樂趣。
結果E3的三日展期中,任天堂的攤位都大排長龍,平均的等候時間達3,4小時。反而在Sony的攤位只要等30分鐘便可以試玩PS3的遊戲。而更有趣的是,作為市場對手的Sony及Microsoft,其高層都看好Wii會為任天堂「重奪江山」,至少他們都說玩家會買自家的主機跟Wii回家。

20多年的軍備競賽
任天堂於20多年前推出了第一台由日本開發生產,可以自由更換遊戲的電視遊戲機「Family Computer」後,同類機的始祖Atari,多年「宿敵」SEGA,NEC Home Electronic,SNK,Sony及Microsoft先後開發各自的主機,與任天堂爭「電視遊戲市場」這塊餅。
隨著電腦科技的發展,遊戲機也以非常驚人的速度發展,單是CPU的能力已提升過100倍,遊戲軟件的大小更是幾何級數的暴增(由8KB到現在的4.7GB)。當中每次開發新一代主機,性能不只是超越自身的現有機種,而是市場上所有現存機種。就如二戰中德軍的「虎式二型」無人能及,美俄便火速開發「M26」及「史大林」對抗一樣。新主機的性能會是「當今最強」這個定理,可說是遊戲界的一個「常識」。
以PlayStation染指遊戲界的Sony再三投下大量資金,為新主機開發強力的CPU晶片,令這個定理變得更理所當然。
然而,任天堂的Wii卻「反其道而行」。
什麼?Wii的那個控制器不算嗎?不。加速度感應裝置以及紅外線收發器作動態擷取的技術,早在上世紀末已經開發完成及運用,不是什麼「嶄新科技」。
不過有比這個更「退一步」的。
Microsoft的Xbox 360,以「遊戲也進入高解像時代」為口號,能夠提供高達720線的高品質畫面。PS3更高一級,達到1080線這個最高標準,利用高解像電視機享受如電腦畫面般精細高質的畫面。
Wii?沒有。只是一般電視機的最高水準,480線而已。正當連電視台也要推行高解像的數碼電視廣播時,任天堂卻仍在一般電視的水平,這是什麼回事?
很簡單:現在擁有舊式電視的家庭多還是高解像電視的多?
5年10年後不敢說,現在2006來說答案明顯得很。
其實小弟仍以舊式電視玩Xbox 360的。對於純粹作為消遣的用戶來說,高解像其實是可有可無,只因為家中那台電視機。連遊戲軟件也要經常光顧盜版的人(雖然小弟早已洗手不「買」)來說,為了有更亮麗的畫面而買台高解像電視,可能比叫他買多一台主機還要難。
可能有人會問,那麼Wii的硬件性能應該跟PS3一爭長短吧?非也。
雖然任天堂沒公布Wii詳細的硬件性能(如CPU時脈之類),但是從CPU及GPU仍是交由IBM及ATi開發這一點,在任天堂現行主機GameCube的延長線上開發Wii的CPU及GPU可說是肯定的。即是說CPU 「Broadway」會是PowerPC970為基礎的custom chip,GPU 「Hollywood」仍會是專用設計的產物。當然單純在性能上比GameCube要高,但相對於運用多芯(multi-core)晶片作CPU的PS3及Xbox 360來說,Wii的性能也是「舊世代」的(當然PowerPC970已經比GC的750CXe要強力得多...)。

Wii的四個優勢
連硬件性能也是「舊世代」,任天堂在賣什麼葫蘆?
小弟反覆思量,再加上手上一點情報及遊戲界多年打滾所得的知識去推斷,有以下四點。
一,降低硬件成本。任天堂硬件零售價一直保持在比較低價的水平,GC初推出時也只是2萬5千日元。雖然Wii的建議零售價尚未公布,但業內估計仍會是2萬至2萬5千日元這個水平。若然跟對手同樣採用高性能晶片的話根本不能成事。當然硬件成本比售價高的時候,可以藉由遊戲開發商利用該硬件推出遊戲而支付的權利金(royalty)去填補差額,但是差額過大時,權利金轉化成盈利所需的時間也將會延長。對於任天堂一類經常要保有大量流動現金的公司來說,這會影響經營效率。
二,降低遊戲開發成本。據手上的情報,任天堂沒有提供新的開發軟件(Software Development Kit,SDK)給遊戲開發商,即使任天堂自身也是利用GC的開發軟件制作Wii的遊戲。硬件規格只是效能提升而沒有「改制」,開發遊戲時也由於是慣用的軟件,省卻了學習及適應新SDK的時間,開發時間也不會被延長,也是直接減低了Wii遊戲的開發成本。這一點對於已擁有GC用SDK的小型開發者是非常重要的,既免去了購入新SDK所需的資金,生存空間也得到了保留。此外也確保了開發技術水平,即使是與Wii同步推出作品也不會出現良莠不齊的情況。
三,打破「畫面好等於遊戲好」的歪理。這是多年來一直困擾一些遊戲開發者的問題。硬件所能提供的畫質已大大超出他們的要求,結果一些開發者一心追求高畫質反而忽略了遊戲性,亦令群眾被「寵壞」,產生了追捧美麗畫面而忽略遊戲內容的心理。這種惡循環不只令遊戲開發的成本增加(如投入資金增添設備制作高品質畫面),也是不少用戶對遊戲失去興趣離開的原因之一。Wii的其中一個訴求,就是追求遊玩時的樂趣,這與遊戲畫面的品質沒有直接的關係。
這三點其實一定程度上在Nintendo DS的成功中印證了。七個銷量過百萬的遊戲都是「低成本,高遊戲性/創意」的產物。這也帶動了主機的銷情,近半年日本的DS一直處於求過於供的狀態。
小弟要提的最後一點是普及率。如上文所述,Wii推出時利用高解像電視的家庭不多,反之未對應高解像的舊電視機已經滿足了Wii畫質要求的時候,加上以AV系家電層面上屬於低檔的價格(2萬多日圓連買一台15吋液晶電視機也只是勉強夠),令更多家庭更容易地接觸Wii,普及率的提升及維持上相比Sony 及Microsoft要容易控制及預測。

不用高性能,夠用便好
花了20年追求性能上的強化,任天堂得到了「高性能但不能100%發揮也是徒然」的結論。GameCube就是在這理念下開發的主機。而到了Wii則更徹底的,回歸到「遊戲性為先,畫面為次」這個原點。「遊戲性」就是令《孖寶兄弟》成為最高銷量遊戲的關鍵,令《寵物小精靈》動輒賣過百萬的原動力。在DS的成功所帶領下,Wii這一步更「腳踏實地」,事隔20年任天堂再為電視遊戲界帶來「革命」可說是毋庸置疑。

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